Mathe-Safari Spielregeln (DE)
Hier ist eine lokalisierte deutsche Übersetzung, die sich wie eine echte, dynamische Anleitung für ein modernes Familienspiel liest:
MATHS SAFARI
Willkommen im Team, Safari-Forscher!
Stufe 1: Forscher
Lerne Tally das Erdmännchen kennen – ein absolutes Mathe-Genie, das unglaublich gerne auf Entdeckungsreise geht! Aber um sich auf dieser wilden Safari zurechtzufinden, braucht Tally deine Hilfe.
Deine Mission: Führe Tally durch den Dschungel, indem du knifflige Mathe-Aufgaben löst. Nimm dich unterwegs aber vor hungrigen Flusspferden und gefährlichen Treibsandlöchern in Acht!
Wer es als Erstes schafft, alle eigenen Handkarten abzulegen, gewinnt das Spiel und verdient sich den Titel Chef-Forscher.
Viel Glück, Abenteurer – dein Safari-Abenteuer beginnt genau jetzt!
Spielmaterial
1 Spielplan: Ein Pfad mit den Feldern 0 bis 21.
1 Spielfigur „Tally das Erdmännchen“: Euer persönliches Mathe-Maskottchen.
Der Safari-Kartendeck: Enthält Zahlenkarten ($+$, $-$, $\times$, $\div$), Bruch- und Aktionskarten.
1 Regelheft
MATHS SAFARI — Flitzen, zählen, brüllen!
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Tally auf die Nummer 10 (Startfeld).
Wer die Karten gibt, mischt das Deck gut durch und teilt an jeden Spieler 5 Karten aus.
Platziert die restlichen Karten als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Wer am jüngsten ist, darf beginnen!
So wird gespielt!
Wenn du an der Reihe bist, schau dir die Zahl an, auf der Tally gerade steht. Wähle eine passende Karte aus deiner Hand, um ihn auf ein neues Feld zu bewegen.
Der Mathe-Zug: Sprich deine Rechenaufgabe laut aus!
Beispiel: Tally steht auf der 9. Du spielst eine „$+3$“-Karte. Sag laut: „9 plus 3 gleich 12!“ und ziehe Tally auf Feld 12.
Die goldenen Regeln:
Immer schön im Dschungel bleiben: Tally darf sich nur auf Feldern zwischen 0 und 21 bewegen. Du darfst keine Karte spielen, wenn das Ergebnis größer als 21 oder kleiner als 0 wäre.
Keine „krummen“ Zahlen: Bei Divisionen und Brüchen muss das Ergebnis immer eine ganze Zahl sein.
Beispiel: Wenn Tally auf der 9 steht, darfst du nicht „$\div 2$“ (geteilt durch 2) spielen, weil sich die 9 nicht in zwei gleich große, ganze Teile zerlegen lässt. Die Karte „Ein Drittel von“ darfst du hingegen spielen – sie bringt Tally auf die 3!
Im Schlamm steckengetaucht?
Wenn du keine einzige Karte spielen kannst, musst du eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Diese Karte darfst du allerdings erst in deinem nächsten Zug ausspielen.
Sonderaktionskarten
Geparden-Sprint: Spiele diese Karte aus und du darfst sofort eine zweite Karte hinterherlegen!
Affentheater: Wähle einen Mitspieler aus und tausche verdeckt eine Karte mit ihm.
Löwengebrüll: Alle anderen Spieler müssen sofort 2 Karten vom Stapel ziehen. Sobald du diese Karte spielst, endet dein Zug sofort.
Chamäleon-Joker: Das ist die Karte für freie Fahrt! Rufe eine beliebige Mathe-Gleichung deiner Wahl auf, nenne allen das Ergebnis und ziehe Tally genau dorthin!
Ranger-Jeep: Diese Karte sagt dir klipp und klar, wo es hingeht. Steht darauf „Gehe zu 12“, düst Tally schnurstracks auf die 12!
Der Safari-Pfad (Pass auf, wo du hintrittst!)
Landet Tally auf einem Sonderfeld, musst du die entsprechende Regel sofort befolgen:
Felder 2 & 18 (Treibsandloch): Oh je, Tally steckt fest! Du musst sofort 2 Karten ziehen.
Feld 11 (Flusspferd-Mittagsschlaf): Pssst! Wecke das Flusspferd nicht auf. Du musst einmal aussetzen.
Felder 4 & 16 (Abkürzung): Gute Arbeit! Du darfst sofort eine Extra-Karte ausspielen. (Falls du keine passende Karte hast, musst du stattdessen eine Karte ziehen).
Feld 8 (Erdmännchen-Unfug): Tally trifft seine Freunde! Du musst eine Karte mit einem Mitspieler deiner Wahl tauschen.
Feld 21 (Die große Massenpanik): Pures Chaos! Alle Spieler müssen ihre kompletten Handkarten an ihren linken Nachbarn weitergeben (ganz egal, wie viele Karten derjenige gerade auf der Hand hat).
Spielende und Sieg
Die „BRÜLL“-Regel: Sobald du nur noch EINE einzige Karte auf der Hand hast, musst du laut „BRÜLL!“ (oder „ROAR!“) rufen. Vergisst du es und ein Mitspieler erwischt dich dabei, musst du zur Strafe 1 Karte ziehen.
Sieg: Wer zuerst alle eigenen Karten losgeworden ist, gewinnt das Spiel!
Lerne Tally das Erdmännchen kennen
Unser Mathe-Superheld