MATHS SAFARI (PL)
Oto surykatka Tally
Nasz superbohater od matmy
MATHS SAFARI
Witamy w zespole, Odkrywco!
Poziom 1: Odkrywca
Poznaj Tally’ego – surykatkę, która jest prawdziwym asem z matematyki! Tally uwielbia przygody, ale potrzebuje Twojej pomocy, aby bezpiecznie przemierzyć dzikie safari.
Twoja misja: Poprowadź Tally’ego przez dżunglę, rozwiązując matematyczne wyzwania. Po drodze uważaj na głodne hipopotamy i zdradliwe ruchome piaski!
Bądź pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygraj wyścig i zdobądź zaszczytny tytuł Naczelnego Odkrywcy.
Powodzenia, poszukiwaczu przygód – Twoje safari zaczyna się właśnie teraz!
Zawartość pudełka
-
1 Plansza: Ścieżka z polami od 0 do 21.
-
1 Pionek Surykatki Tally’ego: Wasz osobisty matematyczny przewodnik i maskotka.
-
Talia Safari: Zawiera karty z liczbami i działaniami ($+$, $-$, $\times$, $\div$), karty z ułamkami oraz karty akcji.
-
1 Instrukcja
MATHS SAFARI — Pędź, licz i rycz!
Przygotowanie do gry
-
Umieść planszę na środku stołu i postaw pionek Tally’ego na polu z numerem 10 (Pole startowe).
-
Rozdający dokładnie tasuje karty i rozdaje po 5 kart każdemu graczowi.
-
Pozostałe karty ułóż zakryte na stole, tworząc Stos kart do pobierania.
-
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz!
Przebieg rozgrywki
W swojej turze sprawdź, na jakim numerze stoi Tally. Wybierz jedną z kart na ręce, aby przesunąć go na nowe pole.
-
Matematyczny ruch: Głośno i wyraźnie wypowiedz swoje równanie!
-
Przykład: Tally stoi na polu 9. Zagrywasz kartę „$+3$”. Mówisz: „9 plus 3 równa się 12!” i przestawiasz Tally’ego na pole 12.
-
-
Złote zasady dzikiej dżungli:
-
Nie wypadnij z trasy: Tally może poruszać się wyłącznie po polach od 0 do 21. Nie możesz zagrać karty, jeśli wynik działania byłby większy niż 21 lub mniejszy niż 0.
-
Żadnych ułamków dziesiętnych: W przypadku dzielenia i ułamków, końcowy wynik musi być liczbą całkowitą.
-
Przykład: Jeśli Tally stoi na polu 9, nie możesz zagrać karty „$\div 2$” (podzielić przez 2), ponieważ 9 nie dzieli się na dwie równe, całe części. Możesz jednak zagrać kartę „Jedna trzecia z…”, co pozwoli przesunąć Tally’ego na pole 3!
-
-
Utknąłeś w błocie?
-
Jeśli nie możesz zagrać żadnej karty ze swojej ręki, musisz dobrać jedną kartę ze stosu. Dobraną kartę możesz zagrać dopiero w swojej następnej turze.
-
Specjalne Karty Akcji
-
Sprint Geparda: Zagraj tę kartę, a zyskasz prawo do natychmiastowego zagrania drugiej karty z ręki!
-
Małpie figle: Wybierz jednego z graczy i wymień się z nim po kryjomu jedną kartą.
-
Ryk Lwa: Wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast dobrać po 2 karty ze stosu. Po zagraniu tej karty Twoja tura dobiega końca.
-
Dziki Kameleon: To karta swobodnego wyboru. Wymyśl dowolne działanie matematyczne, podaj wszystkim wynik i przestaw Tally’ego na odpowiednie pole!
-
Jeep Strażnika: Ta karta precyzyjnie wskazuje cel podróży. Jeśli widnieje na niej napis „Idź do 12”, Tally pędzi prosto na pole 12!
Szlak Safari (Patrz pod nogi!)
Jeśli Tally zakończy ruch na polu specjalnym, musisz natychmiast wykonać przypisaną do niego akcję:
-
Pola 2 & 18 (Ruchome piaski): O nie! Tally utknął w pułapce. Musisz dobrać 2 karty.
-
Pole 11 (Drzemka hipopotama): Ciii! Nie obudź hipopotama. Tracisz swoją następną turę.
-
Pola 4 & 16 (Skrót): Dobra robota! Możesz teraz zagrać dodatkową kartę. (Jeśli jednak nie masz na ręce pasującej karty, musisz dobrać kartę ze stosu).
-
Pole 8 (Psoty surykatek): Tally spotyka swoich kumpli! Musisz wymienić się jedną kartą z wybranym graczem.
-
Pole 21 (Wielki popłoch): Totalny chaos! Wszyscy gracze jednocześnie przekazują wszystkie swoje karty osobie po lewej stronie (nie ma znaczenia, kto ile kart miał na ręce).
Koniec gry i zwycięstwo
-
Reguła „RYKU”: Gdy na Twojej ręce zostanie już tylko JEDNA karta, musisz głośno krzyknąć „RYK!” (lub „ROAR!”). Jeśli zapomnisz, a inny gracz Cię przyłapie, za karę musisz dobrać 1 kartę ze stosu.
-
Zwycięstwo: Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zostaje zwycięzcą!